Technical Designer
À propos de Spirits’ Creek
Durant les quatre semaines de pré-production de Spirits’ Creek, je faisais partie de l’équipe de Game Design. Nous avons eu la chance d’appliquer la méthode du Rational Game Design, ce qui a constitué un challenge instructif et intéressant.
Lorsque la production a débuté, j’ai eu l’opportunité de devenir Lead Programmer. Ainsi, en plus de participer à la programmation de chaque fonctionnalité présente dans le jeu, je devais m’assurer de communiquer les besoins et obstacles de mon équipe de manière efficace aux autres départements.
Les boutons ci-dessous vous permettront de voir certaines des contributions en Game Design et en Programmation que j’ai apportées au projet.
Genre
Survival/Horror
Moteur de jeu
Unity
Cal. de production
Avril-Juillet 2022
Date de sortie
13 janvier 2023
Mon rôle
Lead Programmer
Plateforme
PC – Steam
Game Design
Documentation – Rational Game Design
Tous les documents de design auxquels j’ai contribué sont accessibles à l’aide du bouton ci-dessous; incluant le design des ennemis, la feature list, une stratégie de flow ainsi qu’une carte de mécaniques.
La Bête
La Bête est l’ennemi principal de Spirits’ Creek. J’étais en charge de son design et de sa programmation.
Intention
Inspirée par Mr. X de Resident Evil 2 ainsi que du Xenomorph d’Alien Isolation, la Bête est un ennemi invincible qui peut patrouiller et naviguer dans les niveaux, enquêter sur des sources de bruit et pourchasser le joueur.
L’idée même de sa présence est sensée être une source de stress quasi-constante pour le joueur.


Director
Le Director est la force motrice de la Bête. C’est un système d’accompagnement en charge de plusieurs tâches, telles que :
- Faire apparaître ou disparaître la Bête en fonction du niveau de pression ressenti par le joueur dans un certain laps de temps
- Calculé en utilisant plusieurs facteurs, comme la quantité de temps passé à l’écran par la Bête, ou sa distance du joueur.
- Ajuster le niveau d’agressivité de la Bête en fonction des actions du joueur
- Guider la Bête vers des sources de bruit et/ou la zone dans laquelle se trouve le joueur
- La position exacte du joueur n’est jamais donnée à la Bête – elle doit plutôt se fier à ses capteurs pour trouver et chasser sa proie.
Première itération – Février 2022
Une courte démonstration de la toute première version de la Bête, un mois avant le début de la pré-production.
Ci-dessous se trouve le document de design utilisé pour la création de ce prototype.
Version Beta – Juillet 2022
Le design et le code de la Bête ont connu de nombreuses itérations entre février et juillet 2022. Voici des démonstrations de ses capacités de patrouille et de chasse dans leurs versions Beta.
Démo de patrouille
La Bête est capable de patrouiller au sein de zones prédéfinies par les Level Designers.
Démo de chasse
La Bête commence à pourchasser le joueur dès qu’elle le détecte.
Version finale – Décembre 2022
De nombreuses améliorations et corrections de bugs ont été apportées à la Bête entre sa Beta et sa version finale. Le bouton ci-dessous vous permet de consulter la dernière itération sur ses documents de design.
La version finale de cet ennemi est visible dans Spirits’ Creek, disponible dès maintenant sur Steam.