Minimap Plugin – Unreal Engine 5.6

J’ai commencé à développer un Plugin pour un système de Minimap pour Unreal Engine 5.6.1 en août 2025 – le projet est donc en développement actif.

Voici mes objectifs pour ce projet :

  • Créer un système et des workflows adaptés à des niveaux ou mondes de toutes tailles
    • Minimiser la charge de travail liée au setup et à la maintenance du système
    • Créer une solution de génération procédurale de waypoints pour maintenir la scalabilité du système
  • Fournir des outils permettant aux utilisateurs d’adapter l’apparence des éléments du UI à leur projet

Les sections suivantes décriront mon processus pour atteindre ces objectifs. Au fur et à mesure du développement, je mettrai à jour ces sections afin d’illustrer le progès de ce projet.

Genre

Plugin

Moteur de jeu

Unreal Engine 5.6

Statut

En développement

Dernière mise à jour

12 août 2025

Développement

Note : certaines des vidéos et images ci-dessous utilisent des assets artistiques créés par d’autres développeurs. Voici une liste de leurs noms et un lien vers leur travail :

Génération procédurale de waypoints

J’ai commencé le projet en créant un PCG Graph capable d’instancier des waypoints dans des niveaux avec ou sans World Partition.
Pour l’instant, le Graph utilise les splines placés dans le landscape pour savoir où instancier ces acteurs (éventuellement, j’ajouterai également la possibilité de les instancier le long de static meshes).

Les waypoints peuvent être générés à l’aide d’un Editor Utility Widget que vous pouvez voir dans la vidéo ci-dessous. Il permet également de sauvegarder les positions de tous les waypoints dans un Data Asset.

UI

J’ai ensuite décidé de commencer à travailler sur l’interface de la minimap. N’étant au départ pas certain de la meilleure manière de capturer une représentation du monde, j’ai tout d’abord prototypé quelques approches basées sur une caméra qui suit le joueur, ou une capture haute-résolution de la scène retravaillée dans un éditeur d’images.

Finalement, après plus de recherches, j’ai décidé d’utiliser une Runtime Virtual Texture pour quelques raisons simples : dans notre cas, c’est une approche peu coûteuse en termes de performance, facile à implémenter, et, comparée aux autres options mentionnées ci-dessus, ne demanderait que peu de maintenance au cours d’un cycle de production.

Voici une courte vidéo qui montre sa capacité à délimiter les zones atteignables par le joueur.

Prochaines étapes

Voici la liste des fonctionnalités que je compte ajouter au cours des prochaines semaines :

  • Ajouter un système permettant aux joueurs de naviguer entre les waypoints
  • Ajouter la possibilité de générer des waypoints sur des static meshes
  • Ajouter la possibilité d’afficher les points cardinaux sur la minimap
  • Ajouter la possibilité d’afficher des marqueurs d’objectifs sur la minimap
  • Ajouter des outils de customisation de l’apparence de la minimap